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Viele Spieler in mittleren und kleinen Gilden meinen, dass sie nicht mit großen in der GvG konkurrieren können. Für sie wurde dieser Leitfaden, als Hilfe auch diesen Bereich des Spiels nutzen zu können, erstellt.
Um erfolgreich als Gilde im GvG kämpfen zu können, müssen die Spieler einige Voraussetzungen erfüllen.
Ich werde euch ein paar Möglichkeiten beschreiben, wie es funktionieren kann, auf der Karte ein wenig Fuß zu fassen. Der Hauptpunkt ist, dass ihr Sektoren schnell einnehmen und sichern müsst, damit nach jedem täglichen Reset um 20 Uhr Sektoren bereitstehen, auf denen man kämpfen kann. Ihr plant am besten so, dass ihr die gegnerische Gilde in die Defensive zwingt. Seid aber nicht zu großzügig mit dem Stellen von Belagerungen auf den Sektoren, da dies sehr kostenintensiv ist.
Diese Methode ist nützlich, um Gilden von Karten zu schmeißen (manchmal kommen sie aber auch wieder, sei dir dessen bewusst). Am sinnvollsten ist es jedoch, ein kleines Gebiet zu erobern, das ihr halten möchtet.
Diese Taktik wird von einigen der besten Spieler im Spiel genutzt und erfordert eine sehr gute Koordination, um zu funktionieren. Es ist sehr riskant, da man leicht von der Karte entfernt werden kann, aber wenn man es geschafft hat, kann man mitten in die feindlichen Sektoren eindringen und Ärger verursachen. Bei allem, was ihr tut, geht es darum, der gegnerischen Gilde die Gildengüterkosten hochzutreiben, während ihr selbst günstig davonkommt.
Es funktioniert am besten, wenn eure Gilde nach einem täglichen Reset Sektoren an der Küste (einen Landungssektoren) einnimmt. Ihr solltet in keinem der Sektoren eine Verteidigung setzen (wenn doch, dann maximal 4 Slots). Diese Sektoren sind dann bis zur nächsten Abrechnung gesichert . An das Hauptquartier (HQ) angrenzende Sektoren sollten dann kurz vor der täglichen Abrechnung vorbereitet werden: d. h. man setzt kurz vor 20.00 Uhr eine BA auf einen feindlichen Sektor, kämpft diesen bis auf einen Kampf herunter (auf keinen Fall einnehmen) und erobert ihn nach der Abrechnung. Die angegriffene Gilde wird natürlich versuchen (sofern sie es sieht!), die Belagerungsarmee (BA) zu zerstören, möglicherweise auch den Sektor wieder aufdeffen. Hier wird Schnelligkeit im Legen von BAs und Kämpfen gefordert. Gelingt es den Sektor zu erobern ist dieser ebenfalls wieder für 24 Std. geschützt und je nach Konstellation auf der Karte, kann man rund um das HQ weitere Sektoren einnehmen. Möglicherweise kann man dann noch das HQ so verschieben, dass es wieder an angreifbare Sektoren grenzt. Auf diese Weise kann eine gegnerische Gilde richtig geärgert werden.
Alle Handlungen auf der GvG-Karten haben das Ziel, die Güterkosten der generischen Gilde zu erhöhen, während man selbst bei relativ niedrigen bleibt. Dies ist jedoch für eine weniger gut koordinierte Gilde schwierig, wenn sie Probleme hat die eroberten Sektoren zu halten. Eine gegnerische Gilde wird meist versuchen, die verlorenen Sektoren wiederzuholen. Gelegentlich kann es passieren, dass du oder ein anderer Gildi angeschrieben wird, was das soll. Reagiere da am besten nicht wirklich drauf, denn es ist GvG und keinem gehören feste Sektoren, was leider einige Gilden oder auch Spieler nicht kapieren!
Mit der oben beschriebenen Methode werdet ihr immer landen und 2-3 Sektoren sofort einnehmen können. Einen günstig gelegenen Sektor füllt man mit 6 Verteidigungsarmeen (VA) auf. In den verschiedenen Zeitaltern gibt es jeweils für die Verteidigung besonders geeignete Truppen.
(Als Faustregel gilt, es ist zu kostenintensiv, alle 8 Einheiten Slots freizuschalten. Du kannst 6 Einheiten für 180 Gildengüter platzieren. Aber um 2 weitere Slots zu füllen, musst du weitere 180
Gildengüter bezahlen. Das ist doch blöd. Ein ungedeckelter Sektor, der von einer gegnerischen Gilde angegriffen werden kann, geht in jedem Fall verloren. Wenn man versucht Küstensektoren zuhalten, kann es im Einzelfall sinnvoll sein 8 Einheiten-Slots vorrätig zu haben oder man rechnet mit einer Belagerung der gegnerische Gilde, während man vorrückt).
In der nächsten Nacht nehmt ihr 2 bis 3 weitere Sektoren ein und wählt wieder einen aus, den ihr mit 6 Einheiten auffüllt. Die anderen Sektoren werden freigegeben. Man behält jedoch immer den Sektor, der 4 Sektoren von der Küste entfernt ist. Auf diese Weise sieht man einen Gegner kommen und kann etwas dagegen unternehmen. Alle 3 bis 4 Sektoren, die ihr tiefer geht, haltet ihr einen weiteren Sektor. So verhindert ihr, durch einen Gegenangriff vollständig von der Karte geschmissen zu werden. Das hilft euch auch, euren Anspruch auf das offene Land um euren Sektor herum zu markieren.
Wenn ihr eine kleine bis mittelgroße Gilde seid, möchtet ihr wirklich nur 7-10 Sektoren auf einer Zeitalter-Karte, aber ihr möchtet diese in jedem Zeitalter. Das heißt aber nicht, dass man mit Küstensektoren leben muss. Die Küstensektoren sind für die Gilden, die voraussichtlich nicht viel wert auf die Sektoren legen. Ihr wollt tief ins Landesinnere zu den Sektoren mit den höchsten Punkten gehen und dort 7-10 Sektoren einnehmen. Wichtig ist, diese Sektoren so zu sichern, das selbst bei einem Angriff einer gegnerischen Gilde, nicht alle eure Sektoren von dieser erobert werden können. So erhaltet ihr die Chance, nach der nächsten Abrechnung, die verlorenen Sektoren günstig zurückzuholen. Wenn ihr euch effektiv durchbeißt, werden sich nur wenige Gilden mit euch anlegen. Sobald ihr das auf genügend Karten machen könnt, sorgt ihr auch dafür, dass eurer Gilde bei der täglichen Abrechnung um 20 Uhr um die 2.000 Kronen oder mehr für das Gildenlevel gut geschrieben werden. So kommt ihr schnell unter die Top 20 Gilden.
Wenn ihr das so tut, brauchen die Gilden ein paar Mal, um zu erkennen, dass ihr herausgefunden habt, wie man GvG spielt. Beobachtet ihre Sektoren als Lehrmittel. Gilden, die ein paar eurer Sektoren übernehmen, brauchen eine Lektion. Also gebt ihr eure restlichen Sektoren bis auf 1 oder 2 wieder frei und greift von hier aus wieder neu an. Irgendwann wird die Gilde froh sein, dass ihr eure 7 bis 10 Sektoren habt und nicht auf der Karte herumwandert.
Um viel als Gilde in der GvG und in der GG kämpfen zu können, sind verschiedene Faktoren sehr wichtig:
Du hast Ideen, Vorschläge, Korrekturen dann trage sie hier ein.